quinta-feira, 9 de maio de 2013

TEATRO DE MÁSCARAS "PLUFT, O FANTASMINHA"




INTRODUÇÃO

De acordo com a Lei nº 9.394/96, a arte é considerada obrigatória na educação básica: “O ensino da arte constituirá componente curricular obrigatório, nos diversos níveis da educação básica, de forma a promover o desenvolvimento cultural dos alu­nos” (artigo 26, parágrafo 2º).
Segundo os PCNS de Arte:

“O teatro promove oportunida­des para que adolescentes e adultos conheçam, observem e confrontem diferentes culturas em diferentes momentos históricos, operando com um modo coletivo de produção de arte. Ao buscar soluções criativas e imaginativas na construção de cenas, os alunos afinam a percepção a respeito deles mesmos e de situações do cotidiano”. (PCNs,1998, pág.88 )


O teatro na sala de aula possibilita o trabalho interdisciplinar, com os temas trans­versais e torna os alunos criativos e sujeitos do aprendizado, liberando tensões e desenvolvendo a concentração. Além disso, o teatro possibilita trabalhar com uma linguagem multidisciplinar, já que conjuga, a um só tempo, a representação, a literatura, as artes plásticas e a música, possibi­litando a utilização de novas tecnologias na sala de aula, como o som, o vídeo e o computador.
O teatro na escola é acima de tudo um instrumento de aprendizagem, não com o objetivo de promover espetáculo, nem tão pouco formar artistas, mas de formar cidadãos conscientes do processo de mudança social. O trabalho cênico deve fazer com que o aluno saiba resolver conflitos relacionados ao ambiente escolar e consequentemente social.





2-   JUSTIFICATIVA

A presente oficina visa trabalhar os pressupostos teórico-práticos do teatro-educação junto aos discentes da Escola Estadual Dr. Antônio Ribeiro, a fim de exercitar teoria e praticas do PROJETO PEAS JUVENTUDE.

3-   OBJETIVO
Desenvolver a educação, ética e cidadania através da arte; e promover discussões para proporcionar reflexão nos adolescentes.

4-  METODOLOGIA:

4.1- Jogo/Exercício de Concentração / Aquecimento Corporal e Grupal
Todos em círculo definindo quem deve começar e para qual lado. Ao som da palma (dar), individualmente, o participante que comanda olha nos olhos para o participante que estar a seu lado. Por meio da visão (simultaneamente, som e olhos). Do participante, que recebeu o comando, observa e recebe (olhadela e som) e, a encaminhar para o Outro a mesma ação e para mais outro em circulo. Segue sucessivamente até que, o facilitador proponha aumentar gradativamente, o ritmo de palmas e a possibilidade de direção da ação e do movimento em conjunto ou de surgir à espontaneidade e fluência do exercício em grupo.

Objetivo do jogo: Estimular a concentração individual/grupal e criar contato e clima de confiança.
Descrição detalhada:
 Pede-se aos participantes que formem um círculo. Designa-se quem deve começar e qual lado do direcionamento da ação deve começar (lado direito ou esquerdo do participante). No decorrer do jogo, os participantes podem encaminhar de forma indireta suas ações em bater palmas e as ações permanecem em conjunto. O ritmo acelerado, lento sustentado. Procura-se fruir atitudes, de: atenção / concentração / percepção. Elementos do jogo: ação/ritmo/som. Noção de espaço e direção direcionada: direto (esquerda e direita) e indireto(centro/esquerda/direita). Há definição de verbos: dar e receber (bater palmas: som). Utilização de sentidos: visual/auditivo etc.



4.2-Jogo de Descobrir Níveis de Movimentos (alto, médio, baixo)
 A dividir o espaço em três níveis, em relação à altura do corpo, este pode situar-se num nível alto, médio e baixo. Solicitar aos participantes que façam poses ocupando esses três níveis de movimentos e a passar de um outro através de estímulos musicais ou batidas de palma (comandos): lentos. Rápidos.

Objetivo do jogo:
 Situar os níveis de movimentos pela fruição corporal dos/nos participantes e, a seguir atenção e criatividade.

Descrição detalhada:
 Deve-se a princípio, o facilitador, designar/ilustrar e/ou conceituar os níveis de movimentos (alto, médio e baixo). Observar o comando dado pelo facilitador ao passar de um nível de movimento a outro. O executante deve perpassar entre os três níveis através de estímulos.

4.3-Jogo/Exercício de Espaço de Movimentos:
Todos em círculo. Ao centro, um executante voluntário realiza (cria e faz) varias ações físicas em três níveis de movimento (alto médio e baixo). Enquanto, todos os demais participantes repetem as ações, (recriam, imitam).Ao terminar sua ação em último nível; o executante deve procurar e olhar para uma pessoa escolhida do círculo e encaminhá-la pelo  olhar ao centro de todos. O/a escolhida procede com a mesma ação. Até que todo o grupo seja envolvido pelas ações executadas individuais ou, coletivamente.

Objetivo do jogo:
 Explorar a criatividade/espontaneidade e a imaginação de movimentos no grupo e contato familiar.

Descrição detalhada:
Pede-se aos participantes que formem um círculo. Designa-se quem deve começar. O voluntário vai ao centro realiza (cria e faz) uma ação física. Enquanto, todos os demais observam os participantes repetem (imitam). Podem-se executar tais ações de movimentos extraídos do imaginário do executante etc, preferencialmente, movimentos do dia-a-dia. Deve-se a princípio, designar/ilustrar os níveis de movimentos (alto, médio e baixo). O tempo de movimentos para quem comanda, deve ser moderado, para quem o imite - consiga acompanhar o ritmo das ações. Ao terminar sua ação em último nível; o executante deve procurar e olhar para uma pessoa escolhida do círculo e encaminhá-la pelo o olhar ao centro de todos. O/a escolhida procede com a mesma ação. Até que todo o grupo seja envolvido pelas ações executadas individuais ou, coletivamente. Não se deve procurar repetir a participação de membros no jogo. Todos devem participar, espontaneamente.

4.4-Jogo de Espelho Corporal:
Em dupla/frente a frente, um comanda moderadamente, os movimentos em espaços (livre) e a perpassar os três níveis: alto, médio e baixo, enquanto o outro participante, que recebe o comando, reflete em movimentos (imita seus gestos). No decorrer da ação, muda-se de comando e/ou de duplas. O facilitador observa o grupo/as duplas após esclarecer regras e supostas dúvidas ou de evidenciar níveis de movimentos/tempo, etc.

Objetivo do jogo:
 Desenvolver a atenção/concentração e a criatividade prestada aos gestos de um companheiro e a precisão de seus próprios gestos

Descrição detalhada:
Designam-se as duplas. Em seguida, um comandante para os movimentos. É importante executar tais ações de movimentos extraídos do imaginário do executante, preferencialmente, movimentos do dia-a-dia. Deve-se a princípio, designar/ilustrar os níveis de movimentos (alto médio e baixo). O tempo de movimentos para quem comanda, deve ser moderado, para quem o imite - consiga acompanhar o ritmo das ações. Com o tempo, caso a dupla esteja afinada, o ritmo de ações pode variar de fluência e mudar de participantes mas a permanecer em duplas.

4.5-Jogo de Atitudes
A partir de uma posição neutra (confortável, braços ao longo do corpo, etc) de descontração, à qual deve sempre o participante regressar; o grupo terá de reagir aos comandos do facilitador (sob a forma de um a só palavra, ou frase extraída de um jornal, de uma história contada, de um texto (diálogo) teatral, de uma música, ou simplesmente inventada). Os participantes deverão ficar imóveis numa figura/pose coletiva até receber a ordem de voltar à posição neutra. Exemplos de comandos: magia, silêncio, feitiço, espera, brincadeira, música, tempestade, velhice, fome, medo, despertar, vaidade, trecho de uma peça.
Objetivo do jogo:
Buscar a reação coletiva e a criatividade em rapidez e de comando.

Descrição detalhada:
 O grupo terá de reagir aos comandos do facilitador. Os participantes deverão ficar imóveis numa figura/pose coletiva até receber a ordem de voltar à posição neutra.

4.6- Jogo - A Compra da Tia
Todos em círculo o facilitador começa: “Minha tia foi à feira e comprou uma maça”. O seguinte diz: “Minha tia foi à feira e comprou uma maça e uma laranja”. O posterior diz: “Minha tia foi à feira e comprou uma maça, uma laranja e um caju.”. Assim, sucessivamente, até que um dos participantes possa esquecer ou alterar a sequência, caso em que começar tudo de novo ou sairá do círculo.

Objetivo do jogo:
Estimular o raciocínio em expressar a criatividade, o vocabulário e a atenção com rapidez.

Descrição detalhada:
O Facilitador junto ao grupo decide se a compra da tia à feira deverá ser objetos, frutas, animais etc. Observar a sequência lógica dada pelos participantes no jogo. Pode-se estimular um tempo (segundos) em resposta. Fica a disposição do facilitador ou do grupo, caso haja alteração de sequência, a saída do participante ou permanência, bem como “pagar uma prenda” no final.
4.7 Interpretação/Concentração
4.8       – As Pulgas – Um grupo de pessoas bem vestidas está na sala de espera de um ministério. Esperam ser recebidas pelo ministro. Ambiente de cerimônia. Certa desconfiança mutua entre os personagens. A sala está cheia de pulgas. Todos demonstrando boa educação, cerimoniosos, fingem que não estão sentindo nada. Solidariedade. Os visitantes começam a sentir os efeitos das pulgas e se coçam discretamente. À medida que as pulgas atacam, cada vez mais cresce a aflição. Os personagens vão perdendo a cerimônia. Mais à vontade, acabam por matar a pulga do outro, numa confraternização e falta de cerimônia total. Podemos chamar este jogo de “Confraternização pela pulga”. Termina com a chegada do ministro (palmas). Todos se recompõem à posição e postura inicial – 10’.

4.9  – O Pum – Seis pessoas estão esperando o elevador, para subir em um prédio. Coincidentemente, todos vão para o mesmo andar, ou seja, o vigésimo. O elevador chega. As pessoas entram. A porta se fecha e começam a subir. As pessoas não se olham, são desconhecidas. Todas muito elegantes. De repente, começam a sentir um mau cheiro. Alguém soltou um pum. Cada pessoa tenta fingir que não está sentindo nada. Mas, como vão ficando sufocados, aos poucos começam a olhar desconfiados, uns aos outros. Tapam o nariz, disfarçadamente. Uma moça tira um leque da bolsa e começa a se abanar... A agonia e sufoco vai aumentando, gradativamente até que não aguentam mais e, explodem a uma só voz:
- Quem peidou?... Sacanagem!
Todos fazem cara de inocente.
O elevador para e abre a porta. Expressão de alívio. Saem – 10’.

4.10            – O chofer Maluco – Num ônibus (no mínimo seis passageiros), na primeira cadeira o motorista faz mímica de quem está dirigindo. Usa os freios, embreagem, buzina etc. Ao mesmo tempo em que emite sons de um ônibus em movimento. É o motorista, por meio destes sons, que dá a velocidade do ônibus, com suas inúmeras freadas bruscas, curvas, etc. O jogo é feito num crescendo. O motorista grita contra os transeuntes, contra os passageiros que reclamam, contra a vida, contra tudo (é um mal humorado); os passageiros, cada vez mais apavorados, sacolejando de um lado para outro, rezam, se benzem, protestam, podendo manifestar vários tipos de indignação. O motorista maluco lança o ônibus contra um caminhão e todos caem no chão, derrubando as cadeiras. Machucados e infelizes, eles se aproximam do motorista para um último protesto, mas, já é tarde, ele está morto. Reações diversas – 10’.

4.11            – A Bomba-Relógio – Um grupo de amigos, passeando num parque, descobre um embrulho. Espanto. Curiosidade. Aproxima-se e observa detalhadamente. Uns, com receio, aconselham os mais afoitos a se afastarem daquilo. Eles descobrem, pelo barulho, que o embrulho contém um relógio. O mais curioso resolve abrir. Enquanto os outros, receosos, se afastam. De repente ouvem-se o barulho de uma explosão e o curioso cai morto pela bomba-relógio. Os outros fogem apavorados – 5’.

4.12            – A Festa da Morte – Festa exótica num castelo abandonado. Ao som de música, os convidados riem, bebem e dançam. Forte batida no tambor (ou similar). Todos param. Sentem qualquer coisa inusitada. Apenas uma sensação estranha. Logo em seguida recomeça a alegria, como se nada tivesse havido. Nova batida no tambor. Já mais assustados se retiram para o fundo da sala, numa necessidade inconsciente de estarem juntos. Mas, é ainda uma impressão. A festa continua. Até que, ao novo som do tambor, aparece uma figura (a morte), coberta com um pano preto e com um bastão na mão. Com passos lentos e compassados, se dirige ao centro da sala. Todos ficam paralisados. Sabem que é a morte e temem-na. A morte, solenemente, depois de fitar a todos, aponta para um convidado; ligeira sensação de alívio invade a todos. Só o escolhido acompanha a morte, que se retira, com a mesma solenidade que entrou acompanhada pelas batidas do tambor e pela vítima da noite – 10’.

4.13- Pequena história A

O grupo recebe uma pequena história pra dramatizar. Exemplo: Crianças estão brincando de fantasma. No meio da brincadeira, ouve-se barulho vindo de fora. O medo torna-se real. Resolvem se esconder atrás dos móveis. Entra um ladrão dentro de casa, as crianças em grande alvoroço aparecem vestidos de fantasma e o ladrão apavorado foge.

Avaliação do Grupo. Qual a maior dificuldade encontrada para dar veracidade ao personagem interpretado? Na vida real, ao sermos interpelados por um ladrão qual deve ser nossa atitude? Tentar assustá-lo como as crianças fizeram no teatrinho? Esta interpretação foi motivo de riso? Na vida real também é engraçado? Quem conhece história real de assalto vivenciada por alguém da família?

4.14 - Líder da Banda

Disponha os alunos em círculo. Um aluno deve se prontificar para sair da sala. Dentre os que ficam dentro da sala é eleito um aluno para se o primeiro líder da banda. Este começa a fazer gestos com um ritmo dinâmico (pode se usar fundos musicais diversos), como bater os pés, as mãos, fingir tocar uma corneta, movimentar os braços, enfim, usar sua criatividade para criar seus movimentos, que deve ser mudado a todo momento e imitado pelos demais. Entra o colega que tinha se afastado e este deve identificar o líder da banda, tendo para isso três chances. Se acertar entra na roda e o antigo líder fica em seu lugar.


5-    ENSAIOS DA PEÇA PLUFT, O FANTASMINHA. 
6-    PRÉ-ENSAIOS DA PEÇA PLUFT, O FANTASMINHA.7-    APRESENTAÇÃO DA PEÇA PLUFT, O FANTASMINHA.


7-REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
 
BRASIL. SECRETARIA DE EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais – Arte. Brasília: MEC/SEF, 1997.

FERRAZ, Maria Heloísa C. de T. Metodologia do ensino de arte: fundamentos e proposições/2. ed. ver. E ampl. São Paulo: Cortez, 2009.
JAPIASSU, Ricardo. A linguagem teatral na escola: Pesquisa, docência e prática pedagógica/ Campinas, SP: Papirus, 2007.
__________. Metodologia do Ensino do Teatro. Campinas, SP: Papirus, 2001. (coleção Ágere).

MACHADO, Maria Clara. Pluft, o fantasminha. Literatura em minha casa (TEATRO). VOLUME 5,2002

  
8- RESULTADO FINAL




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